英伟达卖铲子,卖得比任何人都好。
这没什么问题,本来就是一门好生意。
只是卖铲子的人,从来不会在乎挖出来的是什么。
GTC 2026 的现场 Q&A 上,有人问黄仁勋,外界批评 DLSS 5 只是帧级后处理,只是一个滤镜。
黄仁勋霸气回击:「你们完全搞错了。这不是帧级后处理,这是几何层面的生成控制(generative control at the geometry level)。」
这句话后来传得很广。英伟达的官方声明也配合着说:「DLSS 5 将游戏的颜色和运动矢量输入模型,将输出锚定在源 3D 内容中(anchoring the output in the source 3D content)。」
听起来很有底气,也很快打消了业界的一部分质疑与批评。
但这些话没有说服 Daniel Owen,一个游戏技术视频博主。
自从 DLSS 5 发布以来,Owen 不停地重看英伟达的官方视频,翻找 DLSS 5 的相关官方技术文档和资料,试图找到破绽。
他无论如何都无法相信,黄仁勋说的话是真的。
他联系上了英伟达公司的 GeForce 专家 Jacob Freeman,问了一个最直接的问题:
DLSS 5 是否实际上只以单帧 2D 图像加运动矢量作为输入来生成输出帧?
英伟达方面的回答是:是的。
黄仁勋说「几何层面的生成控制」,Freeman 说「2D 帧加运动矢量」。这两句话描述的是同一个产品。
CEO 在台上面对质疑,即兴表演。然而真相却并非如此。
英伟达骗了所有人。





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