啊?这九月苹果新品发布会还没到,怎么下一代 Vision Pro 就提前发了?
对不起,对不起,看错了,不是 Vision Pro 而是 vivo Vision。
就在今天下午,vivo 在东莞发布了自家的首款 MR 头显产品 vivo Vision 探索版( 以下简称为vivo Vision )。托尼也是有幸被邀请到了发布会现场。
先给大家来个省流:这次的 vivo Vision 探索版不会正式对外销售。。。但是 vivo 会把这款头显在线下的体验店中铺开,广泛接受大家的体验、收集大家的反馈,然后拿着这些反馈继续打磨正式版的 vivo Vision。
所以等着看价格的报价党这回可能得失望了。
不过,热爱或者对 XR 头显好奇的体验党可以接着往下看 —— 因为在正式发布会之前,托尼已经在 vivo 组织的闭门会上率先体验过这个 vivo Vision 了。
浅尝了咸淡之后,我觉得我必须为 vivo Vision 正个名:
实际产品细节和上手体验上,vivo Vision 跟苹果的 Vision Pro 比起来可以说各有取舍。vivo Vision 在各方面都更像是青春版的 Vision Pro。
正好我们编辑部的米罗也参加了这场闭门体验活动,又正好它是另外一个款 MR 头显 PICO 4 Ultra 的重度使用者,而他对 “ 新英雄 ” vivo Vision 的评价是:
vivo Vision想走的路,和之前的 Quest、PICO 完全不同;这大概是目前为止使用体验最接近苹果Vision Pro 的安卓头显设备,但是因为 vivo Vision 吸收了安卓 XR 生态的优点,又让它比苹果接了几分地气。
今天的内容,我们会从这款头显本身的使用体验出发,带大家聊一聊 XR 头显的优势、以及存在的问题。
不过在这之前,我们先来说说上手 vivo Vision 的第一感觉吧 ——
在现场凑近了看就会发现,虽然技术方向相同,但 vivo Vision 跟 Vision Pro 在细节上还是有不少差异的。
这种差异,不用多说,戴上之后脸上的感受会告诉你 —— vivo Vision 戴着比 Vision Pro 轻便太多了。
一方面,vivo 和苹果一样选择了 “外挂电池” 的方案,这招给 vivo Vision 从头显上卸掉了 42.6 Whr (大约 11500 mAh)电池的重量。
但是同时,它没有像苹果 Vision Pro 为了整 Persona 这种尬活,花大力气在头显前侧的外侧安装给其他人看的高清 OLED 屏幕和以及对应的定制玻璃,这就又给头显减轻了不少重量。
外加上 vivo 还针对面罩的人因研究做了打孔减重,直接把头显前侧和后侧的重量全都降下来了,只有 398g。
在发布会上 vivo 也给了一番对比:XR 一体机同行们的重量普遍在 500g 往上,vivo 这回确实是在重量这块牢牢守住底线了。
但是中框的材质上没有让步,也用上了铝合金。
为什么我们花这么多篇幅强调重量呢 ——因为头显能连着戴一个小时还是两个小时,本质上不是个续航问题,而是脖子的承重问题。但是 398g 的头显重量甚至比有些耳机还轻,相当于说你戴着 vivo Vision 就跟戴着一个头戴式耳机差不多,这就解决了 “头显久戴” 的最根本问题。
另外,vivo Vision 也提供了 4 种不同的遮光罩和 8 种不同的泡棉,还有单、双两种绑带,能让用户根据自己脸型和头型的情况,选择最舒服的搭配。
这一整套周详的设计叠加在一起,让 vivo Vision 长时间佩戴的体验被调教的非常出色,戴在脸上并没有很强的存在感。
米罗在现场戴了将近一个小时,摘下来后脸上也只是有一道微微的泛红。
甚至就连这点泛红,很大一部分原因也是因为现场体验的泡棉出于多人体验的卫生考虑,贴了网格纸把脸给磨红了。
米罗说,他现在在家里戴 XR 头显充当电脑的显示屏的时间差不多是一个小时左右,再多头就有些受不了;但是 vivo Vision 佩戴一小时之后头和颈几乎没有不适感,用来办公的话应该能佩戴更长的时间。
除了重量和佩戴体验更出色之外,在整体的外观设计上 vivo Vision 也更贴合国人的审美。
没上更高级的玻璃,不但让 vivo Vision 的重量减轻了,也让它的前脸没那么突出,外观的一体性也更强。
前脸看似有一个屏幕在显示内容,但其实仔细看其实就是一层根据光照变换颜色的镀膜。
在外围的按键上,vivo Vision 也没有像 vision Pro 那样,给空间视频拍摄单独安排一个按键,与此同时它在右侧镜腿上,多出了一对音量调节键。
看来vivo Vision 这个探索版似乎并不想强调自己的空间视频和空间照片拍摄能力,而是更像广大安卓头显一样强调它的显示和交互能力。
从我们现场的体验来看也确实如此 —— vivo Vision 作为一款 MR 一体机,非常罕见地做到了双目 8K (单眼 4K x 4K)分辨率。
有关注 XR 圈子的差友应该都知道,目前主流的 MR 头显屏幕分辨率能超过双目 4K (单眼 2K x 2K)的屈指可数。
能叫得上名字的可能也只有苹果的 Vision Pro、玩出梦想 D3 以及小派水晶 Super。
这其中一方面是因为显示屏贵 —— 之前苹果找索尼定制的双目 8K Micro-OLED 屏幕,据说成本价就要 1w 块钱。
前一阵开始公开销售的小派水晶 Super,8K Micro-OLED 版本的预售价也是差不多 1 万元。
另一方面则是因为 “处理器拖不动”,目前 Meta Quest 3、PICO 4 Pro 这种走量的千元 VR 头显使用的都是高通骁龙 XR2 Gen2 处理器,这款处理器最高支持的显示分辨率就到双目 4K。
要想支持双目 8K 的画面输出,就要使用价格更贵的骁龙 XR2+ Gen2。
但是我相信很多人都知道,骁龙 XR2 Gen2 与 XR2+ Gen2 都是基于手机上的 “骁龙 8Gen2” 处理器改造而来的,两款处理器只是输出画面分辨率的上限有区别,实际运行 VR 游戏时候的帧数是差不多的。
所以为了平衡产品的最终成本与售价,很多厂商都停步在了骁龙 XR2 Gen2 和双目 4K 上,这也让双目 4K 变成了安卓 XR 头显画质的一个分水岭。
我相信很多真的想买 XR 头显的小伙伴看到我们介绍 vivo Vision 的第一个问题也是 “它的画质对比 Meta Quest 3 怎么样”,我可以很负责任的告诉大家 ——
假如你买 XR 头显的目的只是为了玩游戏,那双目 4K 的 Meta Quest 3 可以胜任,因为游戏场景运动起来之后可以让你忽视掉不够细腻的显示屏导致的 “纱窗效应”。
但你假如想拿 XR 头显当做一个 “虚拟的百寸电视”,想要拿来观影、充当电脑的虚拟显示屏。那你必须得选择像 vivo Vision 这样双目 8K 的产品。
更难得的是,vivo Vision 没有像苹果 Vision Pro 一样因为分辨率而牺牲视野,vivo Vision 的视野 FOV 我们目测 和 Meta Quest 3 以及 PICO 4 Ultra 相当,不会有 Vision Pro 那种狭窄的感觉。
而在头显的交互上,我们体验下来发现,vivo就是想让 vivo Vision 完整实现苹果通过 Vision Pro 给大家带来的交互逻辑:
vivo Vision 在眼球侧内置了 2 个眼动追踪传感器,配合系统级别的算法实现了完整的眼动光标逻辑 ——
你眼睛看到哪个元素,光标就调到那个元素,然后捏动手指就能确认了,基本上眼睛看到哪个元素,光标就调到那个元素,然后捏动手指就能确认了 —— 手放在哪里无所谓,甚至贴在肚子上也无所谓。
追踪的准确度也非常的高,不仅是系统 UI,包括我浏览器里打开网页上的元素它也能精确的靠眼球来定位。
vivo 的人跟我们说,这个头显目前只支持眼部追踪配合手势捏这一种交互方式, 但实际上,我们现场体验的时候发现 ,vivo 已经把距离感知交互也给做好了。我直接用手指碰了一次键盘之后发现居然能碰上。
为了展示自己在手部动作捕捉上的优秀表现,vivo 甚至专门做了一个空间交互游戏,叫 《 小 V 的旅行 》。在这个游戏里,玩家可以通过 “ 修复游乐园 ” 这样的游戏情节,快速地适应 vivo Vision 上捏、拽、放这一系列的操作。
为了做到这一点,在前脸上就有 7 个摄像头,加上底部两个摄像头,还有内部两个用来实现眼球追踪的摄像头,算下来 vivo Vision 总共就拥有了 11 个摄像头了。
另外vivo Vision 虽然默认不附带手柄,但可以连接第三方的 VR 手柄,也可以在连接手柄之后直接用手柄在操控系统里的功能(有点儿类似苹果 Vision Pro 可以连接索尼 PSVR 手柄的逻辑)。
而且我发现 vivo Vision 里还允许连接蓝牙的键盘和鼠标,相当于在交互方式这块,vivo Vision 把手势、体感、键鼠、手柄都给点满了。
在现场我们用他们提供的三方手柄尝试了下在 vivo Vision 上玩 SteamVR 里的地铁 2033,体验非常好。就我们肉眼来看,不管画质还是流畅度上,vivo Vision 都不会成为瓶颈。
而且除了 SteamVR 模式之外,它也支持基础的 PC/Mac 串流,现场还提供了一台外星人让我们体验串流打鸣潮。
我看了下,现场给的这个账号的进度才刚打到登船前往黎那汐塔,进度不如我(狗头)。
除了能跟 PC 串流以外,vivo 自家的手机也可以直接在控制中心的投屏里,把屏幕投到 vivo Vision 上来,根据现场工程师的说法,后续也会逐步兼容其他品牌的安卓手机。
你们可以看一下这个投屏延时,确实很低。
OK,画质、交互这些 “ 基础设施 ” 我们都带大家看过了,那剩下要担心的其实就是软件生态了 ——
现场 vivo 这个头显里预装的是 vivo 基于自家 OriginOS 魔改的 OriginOS Vision 系统,系统自带了咪咕、虎牙等等几款 App,我们也在里面看到了类似 Vision Pro 那样的聚合直播、沙盘演示的效果。
可作为一个不对外销售的版本,vivo Vision 目前是没有应用商店的。
所以对于接下来一年 vivo Vision 的生态能发展到什么水平,我们也是很好奇的。
因为根据我们的了解,目前安卓 XR 头显的开发生态主要分成 Unity 和 OpenXR 两个方面。
Unity 本质上是 3D 游戏引擎,Meta Quest 上面最早的游戏和软件等等,都是基于 Unity 来开发的。
好处是生态成熟,坏处是对于更进阶的混合现实的交互(例如和房间里的场景的交互)支持的并不好。
所以后来 KHRONOS 集团在 2017 年推出了专门的 OpenXR 标准,这是专门针对 XR 环境和应用开发发布的标准,就和 OpenGL、OpenCL 一样,更底层、专用性更强。
Unity 也在前几年加入了 OpenXR 支持,现在包括 Vision Pro 在内的头显都是支持 OpenXR 的。
然而以往的安卓头显们因为起步比较早,在 OpenXR 标准不成熟的时候只能使用 Unity 开发。
根据我们从业内厂商处了解到的消息,早期的 Meta Quest 头显以及 PICO 头显,连系统界面都是跑在 Unity 开发的程序里的,这就给后续的生态扩展造成了一定的麻烦。
就比方说,OpenXR 在 2019 年发布的 1.0 版本标准,Meta Quest 在 2020 年宣布完成适配,PICO 直到 2022 年才宣布完成适配。
所以一直以来,国内 XR 头显们的生态问题一直比较让玩家们诟病。
vivo 能不能解决这个问题我不好说,但是这个时候切入头显市场,显然是有着后发优势的:两大主流开发标准都已经接近定型,Meta 和 PICO 把手柄 + 游戏的路线摸头了,苹果把手势 + 生产力的路线探完了。
前路都被探明了,肯定会好走很多。而且还有一点 vivo 和苹果一样,都是拥有额外优势的:
在头显厂商之外,他们首先是非常成功的手机厂商。对比只做 XR 头显的 Meta 和 PICO,vivo 和苹果显然有更多的筹码去和软件开发商们 “聊天谈心”。
比如苹果 Vision Pro 拥有双目 8K 的清晰屏幕,为了发挥这个优势他们直接让 Disney+ 专门开发了在 Vision Pro 上沉浸看电影的应用,另外还有爱好者自发给 Vision Pro 开发了 Netflix 的原生 App。
同样的,只要 vivo 想,同样也可以联络一些软件开发商,在接下来一年的时间专门给 vivo Vision 打造一批精品应用。MR 应用生态的爆发式增长,没准还是得等其他几家手机公司都下场做 MR 头显之后,我们才能看到了。
OK,这台 vivo Vison 探索版,我们就给大家聊到这。
vision Pro 发酵了一年多之后,其实大家对这个形态已经有点疲劳甚至失望了。
在这个时候 vivo 仍然头铁地选择了跟投,确实很有勇气,从我们短时间的体验来看,vivo 还是有这个底气的。
这台 vivo Vision 没有完全推翻苹果的方案,反而很诚实地把 vision Pro 好的地方都学了过来,同时也很聪明地规避了 vision Pro 的问题 —— 其中最值得夸的当然就是对重量的控制了。
这种扬长避短的思路,主打实用舒适的思路,也算是展现了我们国产厂商清醒、务实的态度。
也希望后续其他家要下场做 MR 的时候也学学这个思路吧,别上头追求极致的质感和画质,认真把重量控制好、佩戴体验做好,然后把价格打下来,比什么都重要。
撰文:施昂
编辑:米罗
美编:萱萱
图片、资料来源:
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