2013年,米哈游成立的第二年。
在上海闵行区,一间70多平方米的出租屋里,蔡浩宇、刘伟和罗宇皓三个人合租生活。三位上海交大硕士,给自己开的月薪都是4000元。
那一年,他们的同学已经陆续进入大厂、外企,拿着远高于这个数字的薪水。
而米哈游的情况也并不乐观。此前推出的《Fly Me 2 The Moon》和《崩坏学园》都没有取得预期的商业回报。
《Fly Me 2 The Moon》采用18元买断制,最终只有3000多次下载;《崩坏学园》同样采用买断制,定价6元,在当时盗版严重的国内市场环境下,商业表现也十分有限。
2013年,米哈游全年营收约130万元,研发费用就超过90万元。
刘伟后来回忆,那是团队最困难的一段时间。如果再没有起色,三个人可能就会散伙。
但也正是在这一年,米哈游做出了一个后来影响整个公司的决定:继续做自己真正想做的游戏。
从上海交大宿舍开始
2005年,蔡浩宇、刘伟和罗宇皓进入上海交通大学。
三个人虽然专业背景偏理工,但都对动漫和游戏有着浓厚兴趣。2009年,他们又因为读研重新聚在了一起。
当时,国内二次元文化仍然相对小众,但几个技术宅已经开始尝试自己做游戏。
2009年,他们参加中科院计算所技术创新大赛,凭借“基于Flash的插件式网络游戏平台”获得银奖。
一年后,蔡浩宇又带着团队制作《娑婆物语》,参加盛大举办的Flash游戏开发大赛,并获得校园组冠军。
这些经历让几个人逐渐确认了一件事:
与其给别人做游戏,不如自己做一款真正喜欢的产品。
2011年1月,蔡浩宇、刘伟、罗宇皓和靳志成正式成立米哈游工作室,最初的办公室甚至就是上海交大闵行校区的一间宿舍。
他们当时给团队定下的口号是:
“技术宅拯救世界。”
这句话听起来有些中二,但后来几乎成了米哈游早期产品路线的缩影。
第一款游戏并没有成功
米哈游最初押注的是移动游戏。
2011年,他们推出第一款手游《Fly Me 2 The Moon》,售价18元,但最终只有3000多次下载。
随后,团队开始尝试把自己熟悉的二次元内容与游戏结合起来,并提出了“虚拟偶像计划”。
但在那个阶段,市场对二次元游戏的理解仍然有限。
投资人更愿意看到的是已经被验证过的题材和商业模式,而不是一个几个年轻人坚持的二次元游戏梦想。
米哈游后来获得了一笔100万元投资,但团队依然非常缺钱。
到了2013年,《崩坏学园》上线。
这是一款带有明显二次元风格的横版射击游戏,但买断制的商业模式限制了它的表现。
对于米哈游来说,这次失败反而逼着团队重新思考一个问题:
如果想持续做自己喜欢的内容,应该用什么方式让它真正成为一门生意?
答案最终落在了《崩坏学园2》身上。
《崩坏学园2》让米哈游活了下来
2014年,《崩坏学园2》上线。
这一次,米哈游放弃了买断制,转向免费游戏+内购的模式,同时将发行重心放到了刚刚快速发展的二次元社区。
结果很快发生了变化。
《崩坏学园2》上线后迅速获得玩家关注,2014年收入达到约9500万元,之后收入持续增长。
对于当时只有十几个人的米哈游来说,这不只是第一款真正意义上的成功产品,更重要的是,它证明了:二次元游戏可以成为一门规模化的生意。
但米哈游并没有选择趁热复制。
他们下一步做的,是一款3D动作游戏。
有了钱之后,他们反而开始做更贵的游戏
2016年,《崩坏3》上线。
从2D到3D,对当时的米哈游而言并不是一次普通的产品升级,而是研发能力的一次跃迁。
团队需要重新搭建技术、美术和制作体系,也意味着更高的研发成本和更长的开发周期。
但米哈游把此前积累的收入重新投入研发。
《崩坏3》最终成为米哈游新的代表作,也进一步证明了团队此前的判断:二次元用户并不意味着只能接受低成本、小体量的产品。
真正有竞争力的内容,同样可以建立在高品质研发之上。
而这又把米哈游推向了下一次更大的选择。
《原神》押注全球市场
2017年,《原神》正式立项。
这一次,米哈游面对的不再只是国内二次元市场,而是全球游戏市场。
开放世界、跨平台、全球发行,以及此前并不常见的高规格美术和内容制作,都意味着巨大的研发投入。
据公开信息,《原神》最终投入了超过1亿美元的研发费用,并经历了数年的开发。
对于一家此前主要依靠二次元手游成长起来的公司而言,这无疑是一场高风险的押注。
2020年9月28日,《原神》正式上线。
随后发生的事情,改变了米哈游,也改变了外界对中国游戏公司的认识。
《原神》迅速进入多个海外市场的畅销榜,并成为中国游戏全球化过程中最具代表性的产品之一。
米哈游也由此从一家二次元手游公司,逐渐成长为一家真正意义上的全球游戏公司。
真正值得关注的,不是“赌赢了”
回头看米哈游过去十多年的发展,会发现它最值得行业讨论的,其实并不是“三个交大毕业生后来赚了多少钱”。
更重要的是,他们几次关键节点做出的选择。
第一次,《崩坏学园》失败之后,没有放弃二次元。
第二次,《崩坏学园2》成功之后,没有简单复制成功经验,而是继续投入《崩坏3》。
第三次,《崩坏3》已经证明商业价值之后,又选择用更大的成本去做《原神》。
这几次选择有一个共同点:
每一次成功之后,米哈游都没有把上一款产品当成终点。
2013年,刘伟一个月只能拿4000元的时候,他们面对的是“公司还能不能活下去”的问题。
而今天再回头看,那段最困难的时期反而成为米哈游后来产品路线最重要的一次验证。
从《崩坏学园》到《崩坏学园2》,再到《崩坏3》和《原神》,米哈游真正积累下来的,不只是几款爆款游戏,而是一套不断提高产品上限的研发逻辑。
这或许也是这个故事对今天游戏行业更有价值的地方:
真正决定一家游戏公司能走多远的,从来不只是踩中了什么风口,而是每一次产品成功之后,是否还有勇气把自己重新放回起点。





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