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游戏引擎被偷家?硅谷AI黑马掀翻游戏圈,世界模型造游戏杀疯了

IP属地 中国·北京 编辑:孙雅 新智元 时间:2026-04-05 18:12:17

新智元报道

编辑:YHluck

AI游戏迎来大结局?GDC与GTC双会场惊现黑马LinearGame!旗下平台Yoroll首创将世界模型与互动视频融合,一句话即可生成3D可玩空间。打破「AI视频只能看」的魔咒,全新游戏范式正式杀入现实!

今年GDC和NVIDIA GTC上,AI与互动娱乐的结合,已经从「概念展示」开始走向更具体的产品形态。

其中,一个值得注意的样本来自AI原生互动视频游戏平台Yoroll:世界模型开始承担可探索空间,互动视频负责剧情叙事和分支推进,而普通创作者甚至能在一周内做出一款能传播、能游玩、能验证反馈的互动作品。

当行业还在争论「AI游戏到底行不行」时,有人已经把它往前推到了下一阶段。

硅谷AI游戏赛道的黑马

上个月,硅谷最热闹的两个会场,先后被同一个名字刷了存在感。

一个是GDC,全球游戏开发者大会,游戏行业每年最重要的线下场域之一;一个是NVIDIA GTC,AI算力与应用的年度风向标。

原本以为,在这两个场子里,最容易吸走注意力的,应该还是那些熟悉的大厂、老牌游戏公司,或者最新一波AI模型厂商。

但在现场转了几圈之后,一个此前并不算最先进入视野的名字,反而几次被注意到:LinearGame,以及它旗下的AI原生互动视频游戏平台Yoroll

他们的展台一直被参展人员围观,大家纷纷排队体验和试玩,有人试玩完直接问团队要联系方式谈合作,也有投资人在旁边站了很久跟团队深聊产品路线。

起初并没有把它当成重点,毕竟过去的几个月里,行业里已经看过太多「好看的AI视频」了,几十秒就足够把人的注意力拽过去。

但问题也很明显,这类内容通常更像一段「值得转发的片段」,而不是一个「值得继续玩下去的产品」。

也是因此,Yoroll现场展示出来的东西,才会显得有些不一样。

它吸引人的不只是画面完成度,而是开始呈现出一种更接近游戏产品的结构感:有玩法承接,有反馈循环,有分支剧情,也有状态延续。

玩家不只是看完一段内容就结束,而是会自然地想继续点下去、玩下去、试下去。

如果一定要概括那种现场感受,大概就是:AI游戏这件事,似乎第一次不只是「能生成」,而是开始有颠覆性了。

而让大家倍感惊艳的,是世界模型在游戏中真实应用起来的例子。

在他们一款叫《Star Junkers》的星际探索游戏Demo里,玩家进入了一个宇宙——但这个宇宙中的部分玩法不是预先做好的,而是由世界模型实时生成的。

这种实时交互让玩家不再只是看一段剧情,而是像真正进入一款开放世界游戏一样,在陌生星球上探索、采集和完成游戏任务。

《StarJunkers》中,玩家可以探索实时生成的世界,并需要完成采集任务。

而要理解这件事为什么重要,得先看看2026年初,整个AI游戏赛道发生了什么。

2026年,

AI游戏和互动视频赛道变天了

在过去的几个月中,Google DeepMind的Genie3世界模型发布,字节跳动开放Seedance2.0 API继续引燃视频生成赛道,爱诗科技的Pixverse R1让用户可以自由地创造世界。

世界模型开始从推理昂贵、画质感人的Demo逐步走向「能被实际操作」的产品;

视频模型在复杂动作、连续镜头、物理模拟、可用率上的产品级门槛,突然被大幅推进。

这两件事叠在一起,带来的不是「视频更好看了」这么简单。

而是让整个行业第一次不得不认真思考:

传统游戏引擎之外,会不会真的长出一条新路线?

过去,游戏行业的标准路径一直是:

引擎、资产、动画、特效、玩法、渲染,然后才到玩家体验。

但现在,另一条路线开始浮出水面:

视频/世界模型先生成世界的表现,交互系统、状态系统、分支系统再把它支撑成一个真正可玩的产品。

也正因为如此,今年GDC和GTC现场很多讨论的焦点,已经不是「这是怎么生成的」。

而是:

「这是不是一个新的游戏范式?」

一个旧时代的地基,在松动。

一个新物种的轮廓,在浮现。

而在所有人还在争论「AI游戏到底能不能行」的时候,有人已经把东西做出来,摆到台前了。

在行业拐点之前就下注:

多款即将发布的AI原生游戏

在世界模型和视频模型引爆行业讨论之前,LinearGame旗下的第一方游戏工作室LinearGame Studio,就已经是使用自家创作者工具Yoroll.ai在开发大型的AI互动视频游戏了。

这次在GDC和NVIDIA GTC上,他们展示了三款风格完全不同、但运行在同一套底层平台上的作品,涵盖叙事、探索、悬疑这几类原本跨度极大的品类。

《Star Junkers》是其中最能代表未来想象力的一款。它把电影级互动叙事和宇宙探索结合在一起,玩家可以进入近乎无限扩展的星球与独立故事线。

世界模型的实时交互,让玩家不再只是「看」一段剧情,而是像真正进入一款开放世界游戏一样,在陌生星球上探索发现。

对很多现场体验者来说,这也是第一次比较明确地感受到:世界模型不一定先要用来复制一个传统3D游戏,它也可以和视频原生交互结合,形成一种新的混合体验。

《Dead Reckoning: Reborn》则把玩家带入末日丧尸环境下的逃亡与复仇之旅。在这款作品里,战斗、资源搜集、避难所建设与高风险抉择共同推动剧情前进。

它的重点不是单纯「有剧情」,而是用更即时的反馈和更强的动作导向交互,让玩家每一个决定都直接改变故事走向。

这款作品更接近市场熟悉的强情绪、高冲突、强生存压力体验,也更容易让人看见AI视频与游戏机制结合后的消费潜力。

《The Occult Album》则走向了另一端:东方悬疑、探索与超自然神秘感。玩家需要借助一台能够窥见「阴阳」的古董相机,在一次次选择、调查与解谜中,逐步揭开古老诅咒背后的真相。

它证明的不是动作表现力,而是另一件同样重要的事:AI视频并不只能服务爽感和奇观,它也可以服务氛围、叙事密度和心理压迫感。

这3款游戏均已开放Steam心愿单。而在这些一方游戏背后,游戏主创团队的背景也相当豪华。

LinearGame的全球创意总监,在好莱坞顶级动画工作室和全球知名互动叙事游戏公司深耕近二十年,曾是TellTale工作室的Story Lead,参与过《The Walking Dead》《对马岛之魂》《权力的游戏》《玩具总动员3》制作,获艾美奖提名。

而在亚洲,《完蛋!我被美女包围了》的核心主创成员之一已经加入了LinearGame,负责AI仿真人恋爱模拟游戏,《完蛋》在2023年创造了真人恋爱互动游戏品类的现象级成绩。

UGC爆发:

一个从没做过游戏的人,一周做出爆款

如果说第一方游戏证明的是自研能力,那么UGC作品的表现,则是验证了一条全新的创作范式和商业模式。

一款由个人创作者(抖音号「唯爱华君」)在Yoroll.ai上制作出来的AI互动游戏作品——《华君传》,在抖音迅速获得反馈:单条视频播放量突破百万,点赞达到数万。

《华君传》构建了一个女性掌权、男性入宫的女尊后宫世界观,结合网络热点,把宫廷权谋、情感博弈和互动叙事重新拼成了一款可游玩的内容形态。

更关键的是,做出它的创作者此前并没有游戏开发经验。从创意到成品,用时不到一周。没有游戏引擎,没有专业开发团队,没有传统意义上的游戏制作流程。

过去做一款互动影视游戏需要什么?编剧团队、拍摄团队、选角、场景搭建、后期制作、玩法开发——周期以年计,成本以千万人民币计。现在,一个有想法的人加一个AI创作平台,一周。

据悉,Yoroll已经招募并签约了数十位AI视频游戏创作者,目前还在持续招募中。平台面向短视频创作者提供模型token、游戏技术支持,甚至帮助优秀作品进行游戏发行,上架Steam和其他主流游戏平台。

其实,很多平台都能做一个官方样板。真正难的是:外部创作者愿不愿意进来,能不能做出来,做出来之后,能不能迅速获得用户反馈和传播验证。

《华君传》恰好把这三个问题,一次性回答了。

它意味着:过去那些需要长周期筹备,甚至根本很难落地的脑洞型内容,今天第一次有机会由小团队,甚至个人创作者,以接近短视频的节奏,直接做成可玩的互动作品。

这不是简单的效率提升,而是说明互动内容的供给方式,正在出现新的可能。

平台工具赋能创作能力

《华君传》爆火背后,其实是一整套Yoroll.ai已经开放给创作者的工具链。

影游生成——创作者输入一个简单的创意想法,或上传游戏策划案/剧本,即可开始创作,不需要写代码或复杂提示词,故事、角色、分镜、玩法、分支线全部由AI生成,创作者也可以画布模式上直观地修改每一个细节,全部调整完之后一键发布。

与传统影游的制作流程不同,Yoroll把这些环节压缩成「输入想法→AI生成→微调→发布」。

创作者掌握创意主导权:AI负责生产,但故事走向、角色设定、分支逻辑、玩法交互的最终决定权在创作者手里。

玩法组件——在视频流中直接嵌入游戏玩法的交互节点,比如射击、QTE点击/滑动、三消、拼图、解谜、卡牌、音游、透视眼等等。

互动不再只是「选A还是选B」,还包括了大家在经典游戏中常见到的各类玩法,操作时机、手感、反馈这些更接近传统游戏。

玩法中的交互位置、触发时机、玩法类型、节奏难度全部可调,让交互精准匹配视频节奏。

发布和打包——创作者制作好游戏后,支持一键发布到网页端;经过平台认证的创作者,还可以打包上架到Steam、App Store、小程序。不只解决「怎么做」,也开始覆盖「怎么发」。这一套完整的工作流让不会编程的人也能轻松完成互动作品

更深度的玩法开发:

一句话生成可运行的3D游戏空间

除了平台提供的基础玩法组件,Yoroll还做了一个Vibe Coding Agent,它不只是一个辅助写代码的工具,而是一个面向3D游戏生产流程的自动化Agent,可以直接帮助创作者生成完整的3D游戏场景、角色交互和玩法逻辑,把更复杂、更接近传统游戏工业的玩法生产能力也一起拉进来。

用户只需要在Web界面输入一句自然语言,例如:「做一个第三人称射击游戏,玩家控制角色在科幻工厂场景里战斗,玩家可以射击消灭敌人。」

接下来,Agent会自动完成一整套原本需要多个工种协作才能推进的流程:扫描项目结构、理解现有资源、搭建场景或者复用已有场景模版、创建第三人称角色、放置NPC、编写交互脚本、连接行为逻辑,并最终运行验证,直接生成一个可进入、可控制、可互动的 3D游戏空间。

这件事真正厉害的地方,不是「又一个AI写代码工具」,而是它把过去需要策划、美术、程序、关卡设计多人协作才能完成的3D玩法开发,第一次压缩成了一句自然语言。

更关键的是,这个3D空间还可以直接嵌入到整个互动视频游戏中:前面是电影级叙事,关键节点切入实时可玩的3D交互,结果再反馈回后续剧情。

为了让这种切换不显得割裂,平台还会通过提示词、参考图、角色设定和状态信息去约束生成过程,尽可能保证3D场景与前后视频内容在视觉风格、人物设定和世界观表达上的一致性。

AI视频负责好看,3D玩法负责好玩,两者被真正接成了一个完整体验。这样,一款真正既好看、又好玩,既有电影感、又有玩法深度的AI原生游戏,才第一次开始变得现实。

这可能不是游戏行业的一次小更新

而是一条新路的开始

今天做AI游戏,容易被高估的是模型,而容易被低估的是系统、Harness和供给。

模型当然重要,但真正能形成壁垒的,往往不是谁今天多领先一个benchmark,而是谁先把工具链、组件库、状态系统、分支逻辑、内容工作流、创作者生态和分发反馈真正接起来。

传统游戏工业的护城河,来自引擎、资产、管线和团队协作;而如果AI视频原生游戏这条路成立,新的护城河会迁移到另一套东西上:创作工作流、可复用的交互组件、平台对视频内容的理解与编排能力、创作者习惯,以及内容与用户反馈之间的高频闭环

从这个意义上看,Yoroll最值得关注的,不只是它做出了几款互动视频游戏,而是它正在试图定义一套新的创作和消费基础设施。

从GDC和GTC的现场反馈,到《华君传》在视频媒体上的爆发,从《完蛋》主创和好莱坞叙事班底的集结,再到平台上签约创作者作品的涌现,一个新的互动娱乐路径,已经开始长出轮廓。

过去,做游戏是一套重工业。

未来,做游戏可能更像写故事、做短视频,甚至只是说一句话。

当视频不再只是被观看的内容,而开始成为游戏运行的一部分;

当一个好故事不再要等一年、烧掉千万预算,而是有机会在一周内变成一款可玩的产品;

当不会写代码的人,也第一次开始摸到「做游戏」的门槛——

这件事的重要性,可能比任何一个单独的爆款都更大。

因为它改写的,不只是游戏怎么做,而是下一代互动娱乐,会由谁来做。

可能在不远的未来,每个对创造拥有热爱的人,都有机会成为小岛秀夫和李安。

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